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《NBA2K20》相比前作來(lái)說(shuō),在游戲性上有著很大的提升,包括玩家的操控體驗(yàn)以及AI的行動(dòng)。下面為大家?guī)?lái)《NBA2K20》動(dòng)作與操控等新特性說(shuō)明,一起來(lái)看看吧。
作者:網(wǎng)站小編  發(fā)布時(shí)間:2025年01月30日 23:27
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《NBA2K20》相比前作來(lái)說(shuō),在游戲性上有著很大的提升,包括玩家的操控體驗(yàn)以及AI的行動(dòng)。下面為大家?guī)?lái)《NBA2K20》動(dòng)作與操控等新特性說(shuō)明,一起來(lái)看看吧。 動(dòng)作引擎升級(jí) 正確的步法是籃球的核心基礎(chǔ),完整再現(xiàn)步法對(duì)攻防間相互作用的平衡而言至關(guān)重要。沒(méi)有真實(shí)的動(dòng)作作為基礎(chǔ),一切都會(huì)分崩離析。 在《NBA 2K18》中,我們引入了一個(gè)新的動(dòng)作引擎,它擺脫了早期2K游戲的“動(dòng)畫(huà)驅(qū)動(dòng)”系統(tǒng)。完成這些轉(zhuǎn)換后,感受和響應(yīng)的改善便立即顯現(xiàn)出來(lái),但新技術(shù)也引發(fā)了一些新挑戰(zhàn),導(dǎo)致我們失去了對(duì)動(dòng)畫(huà)選擇的一些控制,犧牲了一些動(dòng)作真實(shí)性。總而言之,動(dòng)作的某些方面的觀感要得多,但某些方面卻出現(xiàn)了退步。 為找到折中方法,我們的動(dòng)作團(tuán)隊(duì)在過(guò)去數(shù)年中開(kāi)發(fā)了一個(gè)升級(jí)版的動(dòng)作引擎。由于他們的不懈努力,今年作品的游戲性取得了巨大進(jìn)步。拿起《NBA2K20》后,你會(huì)立即感受到腳步落地、動(dòng)量建模和動(dòng)作風(fēng)格變化都獲得了巨大提升。從站立動(dòng)作開(kāi)始切入或突破時(shí),球員自身的重量感和雙腳與地面的接觸表現(xiàn)更加好。因?yàn)樵黾恿藙?dòng)作風(fēng)格,玩家很快就會(huì)感受到到笨重的大個(gè)球員和快速靈動(dòng)的后衛(wèi)球員之間的差別。 動(dòng)作團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間研究和分析真實(shí)NBA球員的沖刺速度和加速時(shí)間。這能幫助我們調(diào)整球員的速度,更準(zhǔn)確地展現(xiàn)NBA比賽中(尤其是在開(kāi)放球場(chǎng)中)的速度。這項(xiàng)工作也引導(dǎo)著我們重新設(shè)計(jì)沖刺的工作原理。我們十分希望將沖刺打造為一種有價(jià)值的資源,而并非無(wú)足輕重的要素。在今年的新作中,能量降到一定閾值以下后,體力條周?chē)鷮⒊霈F(xiàn)閃爍的黃色效果。進(jìn)入此狀態(tài)后,球員奔跑速度將急劇下降,并很快出現(xiàn)疲勞。所以在新作中需要注意爆發(fā)起步的時(shí)機(jī),不可在整場(chǎng)比賽中隨意亂按沖刺鍵。 持球和控球 在新作中,持球者將獲得前所未有的特定情況的感知。舉例而言,持球者可以感知到擋拆分離/結(jié)合、切入、前后場(chǎng)移動(dòng)等周邊情況。動(dòng)作系統(tǒng)升級(jí)中的另一大要點(diǎn)是招牌運(yùn)球風(fēng)格,以準(zhǔn)確展現(xiàn)聯(lián)盟中的大量動(dòng)作風(fēng)格。我們添加了各種新概念,例如各種停止動(dòng)作——急停/急轉(zhuǎn)、遲疑步、轉(zhuǎn)身等。 切入和首步也擁有各種風(fēng)格,以便將速度型球員(De'AaronFox、John Wall)和DeMar DeRozan等動(dòng)作搖擺的球員區(qū)分開(kāi)來(lái)。Lebron James、Kawhi Leonard以及KobeBryant和Tim Hardaway等傳奇皆擁有招牌原地運(yùn)球動(dòng)作。Magic Johnson和John Stockton會(huì)用自己專(zhuān)屬的動(dòng)作將球運(yùn)到前場(chǎng)組織進(jìn)攻,而RussellWestbrook和Giannis Antetokounmpo等空間型球員攻防轉(zhuǎn)換時(shí)擁有不同的沖刺加速動(dòng)畫(huà)。全聯(lián)盟中共有27種不同風(fēng)格,在“輝煌生涯”模式中也可以選擇自創(chuàng)球員的控球風(fēng)格。 風(fēng)格列表如下:基礎(chǔ)型、大個(gè)型、力量型、基礎(chǔ)型、快速型、沖砍型、靈動(dòng)型、James Harden、LeBronJames、Magic Johnson、Kobe Bryant、Jerry West、Dennis Johnson、John Stockton、AllenIverson、Tim Hardaway、Steve Nash、Jason Kidd、Isiah Thomas、Chris Paul、DamianLillard、Russell Westbrook、Kyrie Irving、Kemba Walker、Stephen Curry、Paul George,以及KawhiLeonard 對(duì)控球高手而言,節(jié)奏和速度的變化非常重要。新系統(tǒng)提供了許多工具,玩家只需使用左搖桿即可實(shí)現(xiàn)完美控球。但是如果想讓防守者狼狽不堪,那就還需要“加點(diǎn)料”。 今年的新作中加入了全新的花式運(yùn)球機(jī)制,將站立運(yùn)球動(dòng)作以更真實(shí)的方式串聯(lián)起來(lái)。每個(gè)動(dòng)作均由專(zhuān)家搖桿一一做出,不會(huì)有過(guò)去的動(dòng)作套路。玩家可以用較慢的交叉運(yùn)球晃得防守者昏昏欲睡,也可以用快節(jié)奏的機(jī)關(guān)槍式交叉運(yùn)球快速拍球。 JamesHarden擁有他的招牌腿間運(yùn)球動(dòng)作、Kyrie Irving有一套街球動(dòng)作、Allen Iverson擁有防不勝防的遲疑步,各大球星都有自己的動(dòng)作。這個(gè)新機(jī)制給了玩家自由的空間,創(chuàng)建屬于自己的獨(dú)特節(jié)奏。熟練掌握操作后,最強(qiáng)的持球防守者也難以將你防住。如果長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)球、或在錯(cuò)誤時(shí)機(jī)做出錯(cuò)誤動(dòng)作,那么可能會(huì)出現(xiàn)運(yùn)球失誤,或被防守者輕松斷球。 玩家還將擁有全新的高級(jí)動(dòng)作,例如背后交叉運(yùn)球擺脫、Luka Doncic的虛假后撤步、急停虛晃步、全新Shammgod動(dòng)作,以及WillBynum在三巨頭中展示的虛假遲疑步。另外,三威脅進(jìn)攻也得到了擴(kuò)展,加入大量新動(dòng)作:方向刺探步、中跨步、背身晃肩,以及全新的起步動(dòng)作。我很期待看到社區(qū)中的玩家們能用這些新控球機(jī)制玩出哪些花樣。防守者,小心你們的腳踝咯。 閱讀和反應(yīng) 不過(guò)不用擔(dān)心,我們也沒(méi)有忽略防守端。我們也為持球防守者提供了更多工具來(lái)鎖定防守對(duì)象。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部稱(chēng)之為“閱讀和反應(yīng)防守”。防守持球者時(shí),防守方將看到持球者身下出現(xiàn)的小箭頭,表明其傾斜的方向或嘗試突破的方向。 根據(jù)防守者能力的不同,箭頭將在不同時(shí)機(jī)顯示,較弱和較強(qiáng)防守者的反應(yīng)時(shí)間同樣有所不同。準(zhǔn)確預(yù)判持球者的動(dòng)作并阻斷其進(jìn)攻會(huì)產(chǎn)生可預(yù)見(jiàn)的良好結(jié)果,例如阻延運(yùn)球者、迫使運(yùn)球者收球,或造成其運(yùn)球失誤。全新升級(jí)的動(dòng)作引擎、改良的防守步法和大幅提升的身體對(duì)抗系統(tǒng)讓1對(duì)1攻防更加有跡可循,面對(duì)蹩腳防守者和高級(jí)防守者時(shí)的差異也展現(xiàn)得更加淋漓盡致。 持球者在球場(chǎng)中移動(dòng)或做出動(dòng)作時(shí),其下方的圓環(huán)將分解為線條。圓環(huán)分解程度越大,持球者掉球的可能性就越高。為了強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),我們對(duì)持球搶斷進(jìn)行了調(diào)整,使其更富有預(yù)測(cè)性。因此,在《NBA2K20》中對(duì)持球者意圖的閱讀十分重要,以便確定在何時(shí)出手搶斷。亂跑亂按搶斷鍵并沒(méi)有作用。 進(jìn)攻方案和禁區(qū)防守 禁區(qū)攻防是游戲性團(tuán)隊(duì)的另一個(gè)側(cè)重點(diǎn)。幾年前我和大家聊過(guò)進(jìn)攻方案的概念。現(xiàn)實(shí)中的基礎(chǔ)理念是:優(yōu)秀砍分手進(jìn)攻禁區(qū)時(shí)會(huì)通過(guò)巧妙的方案來(lái)?yè)魸⒎朗?。在《NBA2K20》中,我們對(duì)上籃和灌籃進(jìn)行了重新架構(gòu),使其成為一個(gè)擁有完整分支的機(jī)制。去年我們加入了一些能力,將上籃變?yōu)楣嗷@。 但說(shuō)到底,絕大多數(shù)情況下,按上籃鍵之后球員便會(huì)跳到空中?,F(xiàn)在玩家可以使用全新的收球機(jī)制停球在地面上完成高級(jí)收球動(dòng)作、閱讀防守,在起跳時(shí)推動(dòng)專(zhuān)家搖桿選擇收球后投籃的方式。舉例而言,開(kāi)始?xì)W洲步收球時(shí)如果看到防守者靠近,則可以向下推專(zhuān)家搖桿進(jìn)行拋投,避免身體接觸。這也讓我們能夠引入收球的方案。在人堆中強(qiáng)制收球或直接與防守者接觸將陷入困境,而在空當(dāng)中正確收球便能繞過(guò)人群。除之前已有的歐洲步、搖擺、跳步和轉(zhuǎn)身之外,現(xiàn)在還可以用半轉(zhuǎn)身和交叉轉(zhuǎn)身來(lái)繞過(guò)防守者。 和運(yùn)球一樣,籃上防守也得到了加強(qiáng)。新作中加入了數(shù)百個(gè)全新的空中碰撞、強(qiáng)硬犯規(guī)、抓帽和蓋帽,讓護(hù)框精英的存在感進(jìn)一步提升。善于掌握時(shí)機(jī)、決策果斷的禁區(qū)防守者會(huì)很難對(duì)付,在內(nèi)線遇上他們時(shí)務(wù)必謹(jǐn)慎啰!ZionWilliamson,歡迎加入2K團(tuán)隊(duì)! 禁區(qū)得分手可以用新的假動(dòng)作、背打、動(dòng)作在禁區(qū)中游走;而禁區(qū)防守者將利用升級(jí)的禁區(qū)身體系統(tǒng)來(lái)防住攻方的轉(zhuǎn)身、切入、沉底步和跳步。 無(wú)球狀態(tài) 數(shù)月前,我曾在2KTV的“開(kāi)發(fā)者問(wèn)答”環(huán)節(jié)中提到無(wú)球狀態(tài)將得到提升。球員在場(chǎng)上時(shí)90%的時(shí)間并未持球,所以我們希望將這部分在游戲中真實(shí)地展現(xiàn)出來(lái)。 在進(jìn)攻端,粉絲熱愛(ài)的無(wú)球佯攻動(dòng)作重新回到《NBA 2K20》中。我們希望這些動(dòng)作能完美模擬持球者的狀態(tài),因此這些動(dòng)作不僅回歸了,還得到了改良。通過(guò)簡(jiǎn)單的專(zhuān)家搖桿操作玩家就能做出連續(xù)的虛假起步、轉(zhuǎn)身和小碎步,或立刻拉開(kāi)空當(dāng)空切、切入籃下,或在空當(dāng)處頂點(diǎn)投。動(dòng)作也被劃分為三級(jí),區(qū)分無(wú)球球員的優(yōu)劣。全新的組合動(dòng)作和無(wú)球動(dòng)作將無(wú)球狀態(tài)變得更有技術(shù)含量。這樣KlayThompson和Steph Curry在季后賽中對(duì)陣Raptors的經(jīng)典戰(zhàn)役便能在游戲中重現(xiàn)。 在防守端,我們利用過(guò)去數(shù)年的身體對(duì)抗系統(tǒng)的技術(shù)革新,對(duì)無(wú)球碰撞進(jìn)行了重新制作。如果判斷出無(wú)球進(jìn)攻對(duì)手的進(jìn)攻方向,便可切斷他和隊(duì)友的聯(lián)系將他困住,讓對(duì)手舉步維艱。 持球掩護(hù)和無(wú)球掩護(hù)也得到了重建,掩護(hù)者和掩護(hù)防守者之間的交互變得更好。新內(nèi)容將提供完整控制,幫助防守者在掩護(hù)著身邊更高效地游走,進(jìn)入更佳的位置,而不會(huì)被其他球員擋住。我們還加入了快速掩護(hù)的概念,按下設(shè)掩護(hù)的按鈕即可。這類(lèi)似于風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)機(jī)制,不可長(zhǎng)期使用,但能有效擠住切入隊(duì)友的對(duì)位防守者,減緩其移動(dòng)速度,以便隊(duì)友扯出空當(dāng)。 其中加入了大量新內(nèi)容,包括升級(jí)的拆/撤轉(zhuǎn)換、繞開(kāi)掩護(hù)、假掩護(hù)、掩護(hù)放大和先進(jìn)的磚墻掩護(hù)。玩家還能進(jìn)行手動(dòng)切換控制。長(zhǎng)按換人按鈕或按兩次右搖桿換人即可手動(dòng)覆蓋教練的掩護(hù)防守策略。你將注意到AI隊(duì)友會(huì)動(dòng)態(tài)地拆/撤到空當(dāng)處,而之前他們會(huì)固定被派往一個(gè)靜態(tài)的位置。 更上一層樓的AI 我們游戲中的AI在體育游戲中堪稱(chēng)最佳,對(duì)此我們非常自豪。而《NBA 2K20》還在繼續(xù)探索AI的極限頂峰。 進(jìn)攻端由全新的動(dòng)態(tài)自由操作引擎決定。無(wú)需調(diào)用戰(zhàn)術(shù)隊(duì)友便能進(jìn)行智能的無(wú)球運(yùn)動(dòng)??梢宰寖?yōu)秀球員自動(dòng)執(zhí)行智能進(jìn)攻選擇(由自適應(yīng)執(zhí)教引擎和臨場(chǎng)執(zhí)教決定),其中包括無(wú)球掩護(hù)和切入,為自己創(chuàng)造得分兩集。這個(gè)新系統(tǒng)和不斷進(jìn)化的ACE系統(tǒng)讓大眾玩家也能更輕松地打出有層次的進(jìn)攻。 悟性過(guò)人的戰(zhàn)術(shù)玩家也能充分利用最新的戰(zhàn)術(shù)操作按鈕。呼叫這些便于訪問(wèn)的細(xì)微操作即可打造自己的的進(jìn)攻手段:交叉、接受掩護(hù)、單打等。如果想要進(jìn)一步深入,可在戰(zhàn)術(shù)操作按鈕中創(chuàng)建一套“最?lèi)?ài)戰(zhàn)術(shù)”列表,指定8個(gè)最?lèi)?ài)用的戰(zhàn)術(shù)。 去年的作品中加入了系列操作,在社區(qū)中引起了巨大反響。社區(qū)用戶們強(qiáng)烈要求在今年的《NBA2K20》中加入用戶自定義的系列操作,我們也樂(lè)于滿足大家的要求。新作中玩家可以將自己最?lèi)?ài)的戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)換為個(gè)人專(zhuān)屬的系列操作,甚至控制系列操作進(jìn)行的方式(成功則重復(fù)使用、貫穿使用、按順序調(diào)用、動(dòng)態(tài)等)。 AI防守也有所提高。我們重寫(xiě)了換防模塊,加入了一些新選項(xiàng),包括“保護(hù)外線”和“筑墻”(用于防守精英速度型球員的防守位置轉(zhuǎn)換。)ACE中也有全新的球隊(duì)專(zhuān)屬和球員專(zhuān)屬調(diào)整,其中包括: ·Utah在季后賽中對(duì)Harden的持球調(diào)整 ·Toronto針對(duì)Curry進(jìn)行弧頂封鎖阻絕方案 ·球員專(zhuān)屬的主宰意識(shí) ·傳奇球隊(duì)和球員調(diào)整的增添和改良 關(guān)于AI最后再說(shuō)一點(diǎn)。在過(guò)去的2K作品中,AI會(huì)使用真實(shí)球員的命中率來(lái)決定出手命中。這通常會(huì)造成機(jī)械、完全可預(yù)測(cè)的結(jié)果。今年我們?yōu)锳I球員加入了和玩家相同的投籃時(shí)機(jī)機(jī)制。這樣AI的出手也顯得更加類(lèi)似真人玩家,也顯得更加公平。在簡(jiǎn)單難度下游戲時(shí)放空對(duì)手投籃他們也會(huì)因?yàn)槌鍪謺r(shí)機(jī)的問(wèn)題而出現(xiàn)打鐵,但在高難度下則需要對(duì)對(duì)手嚴(yán)密盯防,防止其在投籃條綠色時(shí)從容出手。新作中玩家還可以對(duì)投籃條進(jìn)行自定義,設(shè)置不同的綠色效果。畢竟自定義大家都很喜歡。 徽章和主宰 徽章已經(jīng)成為玩家之間區(qū)分彼此的主要方式之一。我們非常了解徽章對(duì)于游戲和社區(qū)的意義,因此在這個(gè)開(kāi)發(fā)周期中,我們最先做的事情之一便是進(jìn)行了多次會(huì)議,重新構(gòu)思游戲的徽章,以及它們的意義。最后我們精心選出了大約80個(gè)徽章,讓玩家在游戲的各個(gè)部分展現(xiàn)出不同能力。我們進(jìn)行了大量開(kāi)發(fā)工作,確保每個(gè)徽章都擁有特別且實(shí)用的功能,呈現(xiàn)出各種球風(fēng)。我們甚至還添加了街區(qū)專(zhuān)屬的徽章,增強(qiáng)街球場(chǎng)的對(duì)抗能力和華麗球風(fēng)。 我們聽(tīng)取了社區(qū)和內(nèi)部測(cè)試團(tuán)隊(duì)達(dá)一年的反饋意見(jiàn),讓《NBA2K20》中的主宰擁有了更多新內(nèi)容和新功能。我們讓主宰能力在各個(gè)位置和球風(fēng)之間更加平衡。 關(guān)于徽章、屬性、主宰和球員類(lèi)型改良,我們還有很多話題可聊,請(qǐng)?jiān)谥蟊3株P(guān)注。我們相信大家會(huì)喜歡我們做出的新調(diào)整。 更多相關(guān)內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注:NBA 2K20專(zhuān)區(qū)

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